[이코노믹데일리] '지스타 2025'의 주인공은 단연 엔씨소프트의 '아이온2'였다. 개막과 동시에 100석 규모의 시연대는 입장객들의 질주로 가득 찼고 이내 평균 4시간 이상을 기다려야 하는 거대한 대기열이 형성됐다.
15분의 시연을 위해 4시간을 기꺼이 감수하는 팬들의 행렬은 단순한 신작에 대한 호기심을 넘어 '리니지'의 그림자에 가려져 있던 과거의 엔씨를 향한 그리움과 절박한 기대감이 뒤섞인 결과였다.
오는 19일 정식 출시를 불과 닷새 앞두고 지스타에 등판한 '아이온2'는 엔씨에게 단순한 신작 이상의 의미를 갖는다.
과도한 과금 모델(P2W)과 자기복제라는 비판 속에 수년간 하락세를 면치 못했던 엔씨가 '우리가 가장 잘했던 것이 무엇인가'라는 근본적인 질문에 대한 답을 들고나온 것이다. 그 답은 바로 2008년 출시돼 160주 연속 PC방 점유율 1위라는 신화를 썼던 '아이온'의 정통 계승이었다.
지스타 시연 버전에서 공개된 '아이온2'는 그 시절의 감성을 현대적으로 완벽하게 복원해냈다. 200가지가 넘는 세밀한 커스터마이징은 원작이 여성 이용자들에게 특히 사랑받았던 이유를 다시금 증명했다. 체형과 피부는 물론 홍채의 미세한 패턴, 재질과 염색 조합까지 가능해 '나만의 캐릭터'를 만드는 재미만으로도 충분한 몰입감을 선사했다.
본격적인 게임 플레이가 시작되는 인스턴스 던전 '우루구구 협곡'에서는 엔씨가 왜 '수동 전투'를 전면에 내세웠는지 확인할 수 있었다. 최근 모바일 MMORPG의 표준처럼 굳어진 자동 전투를 과감히 배제하고 이동과 대시, 점프, 비행을 조합하며 스킬을 구사하는 손맛을 극대화했다.
특히 실제 공격이 적중하는 순간 판정이 이뤄지는 '후판정' 시스템과 대부분의 스킬을 이동 중에 사용할 수 있는 매끄러운 전투 흐름은 한순간도 긴장을 늦출 수 없는 역동성을 만들어냈다.
김남준 아이온2 개발 PD가 "원작 PC 아이온의 PvP 호평을 그대로 가져오면서 PvE와 같은 요즘 트렌드에 맞춰 발전시키려 노력했다"고 밝힌 것처럼 '아이온2'는 과거의 성공 공식에 안주하지 않고 현재의 게이머들이 원하는 재미를 치열하게 고민한 결과물이었다.
원작의 상징과도 같았던 '비행' 역시 단순한 이동 수단을 넘어 전투와 탐험의 핵심 요소로 녹아들었다. '우루구구 협곡'의 최종 보스에게 활강으로 진입하는 연출은 '아이온'만이 줄 수 있는 입체적인 공간감과 모험의 감각을 다시 한번 일깨웠다.
개발을 이끈 백승욱 CBO가 "눈에 보이는 모든 곳을 걷고 날고, 헤엄치며 끝없이 탐험할 수 있는 원작이 꿈꿨던 이상적인 세계"라고 자신한 이유다.
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