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[넥슨 30주년] "'기업·사회·IP' 3대 축으로 글로벌 기업 도약"

성상영 기자 2024-10-30 17:12:48
성남 판교 사옥서 '넥스트 온' 비전 발표
김정욱 넥슨코리아 공동대표가 30일 경기 성남시 분당구 판교 사옥에서 열린 사업 전략 발표회 '넥스트 온'에 참석해 인사말을 하고 있다. [사진=성상영 기자]
[이코노믹데일리] 창립 30주년을 맞은 넥슨이 기업·사회·지식재산권(IP)을 3대 축으로 세계적 게임사로 발돋움한다는 포부를 밝혔다. 넥슨은 이용자 경험 혁신과 사회공헌 확대, IP 활용 전략 다변화 등을 통해 오는 2027년 매출 7조원, 영업이익 2조3000억원이라는 목표를 달성한다는 계획이다.

넥슨은 30일 경기 성남시 분당구 판교 사옥에서 사업 전략 발표회 '넥스트 온'을 개최했다. 이날 행사는 지난 3월 김정욱·강대현 공동대표 체제가 출범한 이후 7개월 만에 열린 것으로 두 넥슨 수장이 공식 석상에 처음 모습을 드러낸 자리다.

김정욱 넥슨코리아 공동대표는 이날 행사에서 "넥슨의 지난 30년을 되돌아보며 내린 결론은 넥슨이 가치를 더하는 회사가 돼야 한다는 것이었다"면서 "넥슨 게임이 세계 속에서 사랑받고 넥슨이 우리 사회에 기여하는 기업으로 성장하는 것"이라고 경영 목표를 제시했다.

김 대표는 지난 30년간 넥슨이 쌓아온 게임 개발·운영 경험과 사회적 자산을 새롭게 도약할 자양분으로 삼겠다는 생각을 드러냈다.

김 대표에 따르면 넥슨은 지난해 국내 전체 게임 업계 매출의 18%를 차지하고 주식 시가총액은 2011년 일본 도쿄 증시 상장 당시와 비교해 4배로 성장했다. 또한 채용형 인턴십 '넥토리얼'을 통해 고용을 창출하고 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)'를 매년 개최해 게임 산업 기술 발전을 이끌어 왔다.

어린이 의료 지원 사업과 코딩 교육 프로그램을 진행하는 등 사회공헌을 꾸준히 확대해 온 점도 김 대표가 언급한 성과다.

특히 김 대표는 최근 발생한 확률형 아이템 논란과 이용자 소통 부재에 대한 비판을 겨냥한 듯한 발언을 해 눈길을 끌기도 했다. 그는 "게임 업계에 대한 이용자의 부정적인 인식에는 저희가 만든 오명이 복합적으로 작용했다고 자성한다"며 변화 의지를 강조했다. 그러면서 넥슨의 향후 게임 개발 방향으로 '창의적 공격'을 제시했다.

강대현 대표는 김 대표가 언급한 창의적 공격에 관해 △넥슨 IP의 확장 △라이브(실시간) 게임 역량을 활용한 퍼블리싱(배급) 강화 △'빅 앤 리틀' 전략 △신규 IP 창출 등 4가지로 구체화했다. 대표 게임인 △메이플스토리 △던전앤파이터 △마비노기 △바람의나라를 활용한 프랜차이즈 전략을 구사하는 한편 대형 프로젝트와 경량화 게임을 동시에 개발해 폭넓은 이용자를 공략한다는 것이다.

강 대표는 "넥슨의 경험을 바탕으로 완성된 역량을 더욱 세밀하게 가공하고 이용자에게 혁신적인 게임을 선보이는 데 집중할 것"이라며 "글로벌 게임사로 도약하기 위해 다양한 장르와 다채로운 IP 연구에 최선을 다할 예정"이라고 말했다.