(베이징=신화통신) 중국 e스포츠 산업이 디지털 경제의 새로운 성장 동력으로 빠르게 성장하고 있다.
1~6월 중국의 e스포츠 산업 매출은 127억6천100만 위안(약 2조6천670억원)에 달했다. 전년 동기 대비 6.10% 증가했다. 사용자 규모도 약 4억9천300만 명에 육박했다.
지난 11월 8일 저녁 '왕자영요(王者榮耀) 프로 리그(KPL)' 2025년도 결승전이 국가경기장 냐오차오(鳥巢)에서 열렸다. 주최 측에 따르면 이번 KPL 2025년 결승전을 관람하기 위해 현장을 찾은 관중 수는 6만2천196명에 달했다. 가장 많은 관중이 참가한 단일 e스포츠 경기로 기네스 세계 신기록을 세웠다.
중국음향영상·디지털출판협회(CADPA)가 발표한 '2025년 1~6월 중국 e스포츠 산업 보고서'에 따르면 중국 e스포츠 산업은 시장 수입, 신제품 출시 및 대회 해외 진출 등 여러 방면에서 성장 추세를 보이고 있으며 상품, 경기, 라이브 방송 플랫폼 나아가 타 산업과의 연계에 이르기까지 비교적 탄탄한 산업사슬을 형성하고 있다는 분석이다.
e스포츠 산업의 번영은 중국 게임 문화 시장의 번영과 밀접한 관련이 있다. 2025년 상반기 중국 게임 시장의 매출은 1천680억 위안(35조1천120억원)으로 전년 동기 대비 14.08% 늘어 역대 최고치를 기록했다. '검은 신화: 오공(悟空)' 등 여러 고품질 게임이 출시로 게임 속 배경의 관광 산업 역시 대규모 관광객 유치 효과를 누렸다. 게임 산업과 스포츠의 융합 업종인 e스포츠가 관련 산업 전반의 성장을 효과적으로 견인하고 있다고 평가받는 이유다.
e스포츠 열풍은 게이밍 기기 시장까지 번졌다. 젊은층이 이용하는 온라인 쇼핑 플랫품에서 e스포츠를 키워드로 검색하면 기계식 키보드·헤드셋·블루투스 스피커·게이밍 핑거 슬리브·조립 PC·쿨링팬 등 다양한 제품이 가득하며 큰 인기를 끌고 있다.
e스포츠의 해외 진출도 가속화되고 있다. '2025년 1~6월 중국 e스포츠 산업 보고서'는 동아시아, 동남아시아 등 기존의 대회 개최 지역 외에도 중국 e스포츠 산업의 영향력이 라틴아메리카 지역까지 확대되고 있다고 분석했다. 중국이 자체 개발한 e스포츠 게임 대회의 해외 영향력이 크게 확대되면서 주요 대회 단일 경기 시청자 수가 최고 413만 명을 넘기도 했다.
e스포츠 산업이 비약적으로 발전함에 따라 산업의 수익 구조 다변화와 실물경제 연계를 위한 'e스포츠+' 융합 혁신 필요성이 부각되고 있다.
판웨이(樊偉) 쥐예(巨野) e스포츠 책임자는 '온라인 트래픽 수익화'라는 단일 모델을 넘어 'e스포츠+문화관광', 'e스포츠+문화창작', 'e스포츠+비즈니스' 등 복합 업태를 적극적으로 모색해야 한다고 밝혔다. e스포츠 테마 호텔, e스포츠 엔터테인먼트 복합시설, e스포츠 산업단지 등 새로운 업태를 통해 온라인 트래픽을 숙박·외식·관광 등 오프라인 소비로 전환해야 한다는 설명이다.
대표적 사례로 KPL을 꼽을 수 있다. KPL은 도시 문화·관광과 결합해 도시 경제에 활력을 불어넣고 있다. KPL 2025년도 결승전 경기 기간 베이징시 차오양(朝陽)구의 호텔 예약, 교통, 외식, 엔터테인먼트 및 관련 상품 주문량이 급증했다. 지난 11월 7~9일 차오양 공원에서 열린 '웨이보IN'과 '왕자영요' 2025년 기념 파티에는 인파가 몰려들었고 KPL 드림팀 팝업 스토어 앞에는 사람들의 행렬이 끊이지 않았다.
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