27일 엔씨소프트는 이날 자정부터 ‘리니지2M’ 서비스를 시작했다. 불과 9시간만에 애플 앱스토어 기준 매출 1위를 기록하는 등 쾌거를 올렸다. 출발은 성공적이지만 ‘리니지’ 명성을 감안하면 체면을 유지한 수준이다. 그만큼 리니지는 국내 온라인게임업계에서 독보적 위치에 있다고 볼 수 있다.
리니지하면 가장 먼저 떠오르는 인물은 단연 김택진 엔씨소프트 대표이사다. 리니지의 성공은 김택진 대표이사의 ‘가상’과 ‘현실’을 오가는 생각에서 만들어졌다고 해도 과언이 아니다. 어릴적 ‘거인의 꿈’이란 만화를 보며 야구 선수를 꿈꾸기도 했다. 그 꿈을 이루진 못했지만 NC다이노스의 구단주가 되면서 훌륭한 ‘야구인’을 배출할 수 있는 위치에 섰다.
국내 온라인 게임 수출은 반쪽짜리 성공이라고 지적하며 미국과 유럽 시장을 공략할 수 있는 게임을 만드는 데도 주력했다. ‘길드워’, ‘블레이드앤소울’ 등이 그 결과물이다. 물론 리니지의 명성을 넘진 못했지만 누구도 두드리지 않은 시장에서 그 가능성을 보여줬다.
리니지 성공의 가장 큰 원인도 ‘가상과 현실의 착각’에 있다. 출시 후 유저 간 발생하는 사기, 비매너플레이에 대해 엔씨소프트는 특별한 조치를 취하지 않았다. 쉽게 말해 가상공간의 범죄자들에게 ‘면죄부’를 준 것이다. 타인의 캐릭터를 살해하는 일이 빈번해지는 등 ‘무법자 천국’이 돼 버렸다.
그 결과 유저들은 강해지길 원했다. 현실에서 약자도 강자가 될 수 있었고 자신의 캐릭터는 단순 가상공간에서만 존재하는 것이 아니었다. 오프라인 모임도 활성화되고 리니지 유저들간 실제 계급도 생겨나기 시작했다. 일반인들은 이해할 수 없는 진풍경이 벌어졌고 이는 리니지를 지탱하는 가장 큰 힘이 됐다.
김택진 대표이사에 대한 부정적 시선도 있었다. 게임의 사회적 부작용 문제는 차치하더라도 엔씨소프트가 ‘모바일 시대에 뒤쳐졌다’, ‘리니지 의존도가 높아 한계에 다다랐다’ 등 질타가 쏟아지기도 했다. 또 MMORPG(다중역할접속게임)만 고집한다는 지적도 있었다.
MMORPG의 가장 큰 특징 중 하나는 많은 시간을 할애해야 한다는 것이다. 전 세계 게임 트렌드를 보면 ‘리그오브레전드’, ‘배틀그라운드’ 등 한 판에 집중해야 하는 장르가 시장을 주도하고 있다. 과거 대비 게임에 대한 접근성이 높아지면서 유저들을 장시간 잡고 있는 것이 어려워진 탓도 있다.
그러나 김택진 대표이사의 게임에 대한 생각을 보면 얘기는 달라진다. 단순 돈벌이 수단으로 게임을 만드는 것이 아닌 ‘애정’을 담고 있다. MMORPG 장르 특성상 ‘육성’을 위한 과정이 대부분이다. 가상공간을 돌아다니면서 겪는 다양한 경험과 모험 등도 상당히 중요한 역할을 한다. 게임의 세계관 등은 몰입도를 높이는 요인으로 작용하고 환타지 세계를 직접 체험한다.
엔씨소프트 시가총액은 현재 11조원으로 4년만에 3배가까이 성장했다. 지적재산권(IP) 등으로 수익구조가 달라졌다고 하지만 이 또한 리니지의 결과물이다. 출시 후 20년이 넘은 기간 동안 국내 게임사 중 그 어떤 IP도 리니지의 ‘장벽’을 넘지 못했다. 많은 시간이 흐른 만큼 유저들 입장에서 질릴 수도 있지만 그 인기는 여전하다.
리니지는 단순 가상이 아닌 현실의 일부가 됐다. 김택진 대표이사와 엔씨소프트가 공을 들이며 ‘자식’처럼 생각하고 키운 탓이다. 단순 게임 제작을 넘어 매 순간 ‘애정’이 깊게 자리 잡았다. 엔씨소프트는 새역사를 쓰기 위한 새로운 출발선에 서 있다. 김택진 대표이사는 업계 ’맏형’인 만큼 어깨가 무겁다. 그러나 그가 가진 게임에 대한 생각과 믿음이 그 무게를 덜고 굳건히 나갈 수 있는 요인이다. ‘글로벌 게임사’ 수식어를 가진 엔씨소프트를 기대하는 이유다.
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