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드림에이지 '아키텍트' 22일 출시…"반복 사냥 넘어선 '성장형 MMORPG'"

선재관 기자 2025-10-17 10:11:40

'리니지라이크'에 던지는 도전장

아키텍트, '모두의 MMORPG' 될까

(왼쪽부터) 김민규 드림에이지 사업실장, 박범진 아쿠아트리 대표, 정우용 드림에이지 대표

[이코노믹데일리] 전투 중심의 기존 MMORPG 문법에 ‘건설·탐험·성장’을 결합한 창조형 대작 ‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일’이 오는 22일 베일을 벗는다. 

개발진은 “반복 사냥을 넘어 매일 성장하는 재미”와 “훨씬 완화된 과금 구조”를 약속하며 기존 ‘리니지라이크’ 게임에 지친 이용자들에게 출사표를 던졌다. 하지만 수많은 게임이 내걸었던 장밋빛 약속들이 공수표로 돌아갔던 전례를 감안할 때 ‘아키텍트’가 그 약속을 지키고 시장의 신뢰를 얻을 수 있을지는 미지수다.

드림에이지와 아쿠아트리는 지난 15일 미디어 시연회를 열고 언리얼 엔진5 기반의 AAA급 신작 ‘아키텍트’를 공개했다. 박범진 아쿠아트리 대표는 “아키텍트는 단순히 싸우는 게임이 아니라 탐험하고 성장하는 즐거움을 담은 종합적 MMORPG”라며 “매일의 플레이가 반복이 아닌 성장의 연속으로 느껴지도록 설계했다”고 밝혔다. 그의 말처럼 ‘아키텍트’는 로딩 없는 심리스 월드에서 비행, 수영, 등반 등 자유로운 이동을 기반으로 퍼즐형 던전, 대규모 경쟁 콘텐츠 등 다채로운 즐길 거리를 담았다.
 
박범진 아쿠아트리 대표

가장 주목받은 대목은 과금 모델(BM)에 대한 자신감이었다. 김민규 드림에이지 사업실장은 “확률형 아이템은 코스튬과 팬텀 웨폰 두 가지뿐이며 날개·탈것은 게임 내에서 직접 얻을 수 있다”며 “최근 MMORORPG보다 훨씬 덜 맵고 무과금 이용자도 충분히 즐길 수 있다”고 단언했다. 

하지만 이 약속의 이면을 들여다보면 우려의 시선도 존재한다. 코스튬과 팬텀 웨폰이 6단계로 구성되고 상위 단계는 합성을 통해 획득해야 하는 구조는 결국 또 다른 형태의 과금 경쟁을 유발할 수 있다는 지적이다. ‘천장 시스템’을 마련했다고는 하지만, ‘덜 맵다’는 표현이 과연 이용자들이 체감할 수 있는 수준일지는 출시 이후 시장의 냉정한 평가를 받아야 할 부분이다.

“콘텐츠가 부족한 게임이라는 평가는 듣지 않겠다”는 약속 또한 ‘양날의 검’이다. 김민규 실장은 “콘텐츠 업데이트를 매주 진행하겠다”고 공언했다. 이는 이용자 이탈을 막기 위한 강력한 의지 표명이지만 동시에 개발진의 ‘번아웃’과 콘텐츠 품질 저하로 이어질 수 있는 위험한 약속이기도 하다. 박범진 대표가 대안으로 제시한 ‘숙제 콘텐츠 졸업 구조’가 이 딜레마를 해결할 수 있을지가 장기 흥행의 관건이 될 전망이다.

의도된 불편함도 시험대에 올랐다. 개발진은 심리스 월드의 탐험 경험을 강조하기 위해 순간이동을 ‘전송탑’으로만 제한했다고 밝혔다. 박 대표는 “월드 보스 독식 구조를 파훼하고 유저 간 밸런스를 조절하기 위한 의도된 부분”이라고 설명했지만 편의성에 익숙해진 현대 게이머들에게 이러한 ‘의도된 불편함’이 과연 전략적 재미로 받아들여질 수 있을지는 의문이다.

정우용 드림에이지 대표는 “MMORPG 시장이 활기를 되찾는 흐름 속에서 아키텍트만의 개성을 보여줘 한국 온라인게임 시장의 르네상스를 열고 싶다”고 포부를 밝혔다. 하지만 수많은 경쟁작이 쏟아지는 지금 ‘모두의 MMORPG’를 표방한 ‘아키텍트’가 과연 차별화된 재미로 약속을 증명하고 시장에 안착할 수 있을지 업계의 기대와 우려가 교차하고 있다.
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