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스마일게이트, 사내 창작 프로그램 'CCL 7기' 출범…역대 최대 175명 참여

선재관 기자 2025-11-21 15:14:01
"아이디어가 현실로"…임직원 창작 열기로 조직 혁신 꾀한다 "회사 다니며 내 게임 만든다"…직원 175명이 뭉친 사연
스마일게이트, 사내 창의창작 프로그램 ‘CCL 7기’ 본격 시동… 역대 최대 참여자 몰려.

[이코노믹데일리] 스마일게이트가 임직원들의 잠재된 창의성을 깨우고 이를 실제 사업화로 연결하기 위한 대규모 사내 프로젝트를 가동했다. 올해로 7년째를 맞는 사내 창작 프로그램에 역대 최대 인원이 몰리며 자율적인 창작 문화가 기업 경쟁력의 핵심으로 자리 잡고 있음을 증명했다.

스마일게이트는 21일 사내 창의·창작 프로그램 ‘크리에이티브 챌린저스 리그(CCL)’ 7기 참가자들이 첫 오프라인 행사를 갖고 본격적인 개발 활동에 돌입했다고 밝혔다. 이번 7기에는 총 175명의 임직원이 92개 팀을 꾸려 지원했다. 이는 프로그램 도입 이래 최대 규모로 내부 구성원들의 창작 열기가 그 어느 때보다 뜨거움을 보여준다.

CCL은 단순한 사내 동호회 활동을 넘어선다. 임직원들이 업무 외 시간에 스스로 아이디어를 내고 이를 실제 게임이나 앱 서비스로 구현할 수 있도록 회사가 전폭적으로 지원하는 인큐베이팅 시스템이다. 스마일게이트는 참가자들에게 개발에 필요한 고성능 하드웨어와 그래픽 에셋은 물론 실질적인 개발 지원금까지 제공하여 아이디어의 구체화를 돕는다.

이 프로그램의 가장 큰 특징은 '결과물'에 대한 진정성이다. 단순히 사내 행사에 그치지 않고 우수한 프로젝트에 대해서는 정식 마켓 출시나 스핀오프 창업의 기회까지 열려 있다. 실제로 공포 게임 ‘야자’, ‘만나자 조상님’ 등 개성 넘치는 인디 게임들이 CCL을 통해 발굴되어 정식 출시까지 이어지는 성과를 거둔 바 있다. 이는 '바텀업(Bottom-up)' 방식의 혁신을 통해 조직에 활력을 불어넣으려는 스마일게이트의 경영 철학이 반영된 결과다.

이번 7기 참가자들은 지난주 경기도 성남시 사옥에서 열린 '챌린저스 데이'를 시작으로 내년 1월까지 약 3개월간의 대장정에 돌입했다. 참가자들은 아이디어 구현부터 정식 출시, 사업 제안 등 각자의 목표에 맞춰 트랙을 선택해 도전하게 된다. 이후 '개발자 시연회'와 '챌린저스 페스티벌'을 통해 결과물을 공유하고 평가받는 과정을 거친다.

업계에서는 게임사들이 대형화되면서 자칫 경직될 수 있는 조직 문화에 CCL과 같은 프로그램이 '메기' 역할을 할 것으로 보고 있다. 안정적인 환경에서 실패를 두려워하지 않고 도전하는 경험이 축적될수록 기업 전체의 R&D 역량과 창의적인 문제 해결 능력이 강화되기 때문이다.

스마일게이트 관계자는 “CCL은 임직원들의 창의적 도전과 자율적 협업을 지원해 새로운 아이디어를 현실로 만드는 창작 생태계”라며 “개개인의 창의와 열정이 조직의 혁신과 성장으로 이어질 수 있도록 지속 가능한 창의·창작 문화를 구축해 나갈 것”이라고 밝혔다.