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출시 7개월에 3000억 '대박'…넥슨 '마비노기 모바일'이 MMORPG 판 뒤집은 비결

선재관 기자 2025-10-21 10:24:31
넥슨 '마비노기 모바일', 누적 매출 3000억 돌파 "함께 즐기는 MMORPG"…1020세대 공략 장르 공식 깼다
(왼쪽부터) 넥슨 강민철 사업실장과 데브캣 이진훈 디렉터.

[이코노믹데일리] 넥슨의 '마비노기 모바일'이 출시 7개월 만에 누적 매출 3000억원을 돌파하며 올해 모바일 게임 시장 최대 흥행작으로 자리매김했다. 개발진은 지난 20일 공동 인터뷰를 통해 그간의 성과를 공개하고 2026년 글로벌 시장 진출 계획을 밝혔다.

강민철 넥슨 마비노기 모바일 사업실장은 "5월 공개됐던 외부 지표상 매출의 2배 이상을 달성했다"며 "3000억원 누적 매출은 이미 달성했고 그 이상을 위해 노력하고 있다"고 밝혔다. 지난 5월 출시 2개월 시점에 누적 매출 1400억원을 기록했던 것과 비교하면 5개월 만에 2배 이상 성장한 셈이다.

이날 인터뷰에는 강 실장과 함께 데브캣 이진훈 디렉터가 참석했다. 마비노기 모바일은 넥슨의 대표 IP '마비노기'를 기반으로 개발된 다중접속역할수행게임(MMORPG)로 지난 3월 27일 출시됐다. 출시 직후 애플 앱스토어 매출 1위, 구글 플레이 인기 1위와 매출 2위를 기록했으며 최근 추석 연휴에도 구글 플레이 매출 1위와 애플 앱스토어 매출 2위를 달성했다.

개발진이 공개한 주요 지표는 게임의 흥행을 뒷받침한다. 누적 다운로드 수는 364만 회를 돌파했다. 출시 후 1개월 기준 1일차 리텐션은 61%, 14일차 리텐션은 42%를 기록했다. 강 실장은 "넥슨 서비스 게임 중 최고 수준의 리텐션"이라며 "출시 7개월이 지난 현재도 높은 리텐션이 유지되고 있다"고 설명했다.

지난 9월 신규 시즌 업데이트는 게임에 새로운 활력을 불어넣었다. 강 실장은 "직전 3주와 비교해 200% 이상의 매출 상승과 40% 이상의 신규 및 복귀 이용자 유입 증가를 기록했다"고 밝혔다.

마비노기 모바일의 성공 요인으로 개발진은 차별화된 비즈니스 모델을 꼽았다. 강 실장은 "최근 국내 시장에는 상위권 이용자들을 대상으로 평균 매출값을 높이는 MMORPG가 주류를 형성하고 있다"며 "반면 마비노기 모바일은 모두가 함께 즐기는 게임을 최고의 가치로 상정하고 핵심 콘텐츠와 BM을 설정하면서 평균 구매율을 높이고 개별 이용자들의 평균 과금 수치는 낮췄다"고 설명했다.

평균 과금액을 낮춰 부담을 줄이는 대신 유료 아이템 구매 이용자층을 넓히는 전략으로 매출 규모를 안정적으로 높였다는 것이다. 강 실장은 "마비노기 모바일이 가진 가볍고 대중적인 이미지와 개발 초기부터 남녀노소 누구든 쉽게 즐길 수 있는 게임을 만들고자 한 개발진의 철학이 작동한 결과"라고 평가했다.

PC 플랫폼 확장도 성공적이다. 최근 1개월 기준 PC에서 게임을 즐기는 이용자 비중은 전체의 35%에 달한다. 강 실장은 "마비노기 모바일의 많은 PC 이용자 수는 PC와 모바일이라는 플랫폼의 고정된 경계를 허문 것"이라며 "앞으로도 플랫폼 간 크로스 플레이를 비롯해 즐기는 과정에 불편이 없도록 품질 관리에 최선을 다하겠다"고 강조했다.

주 이용자층이 1020세대라는 점도 주목할 만하다. 기존 MMORPG는 3040세대의 인기를 얻는 장르라는 인식이 강했다. 마비노기 모바일은 1020세대 이용률이 73%에 달한다. 모바일인덱스에 따르면 지난 9월 국내 MMORPG 장르 기준 10대 월간 활성 이용자 수는 15만명, 20대는 33만명으로 1020세대 이용률 1위를 차지했다.

 
데브캣 이진훈 마비노기 모바일 디렉터.

이진훈 디렉터는 "함께 즐기는 것이 MMORPG의 본질이라고 생각한다"며 "남녀노소 모두가 편하게 즐기는 게임을 목표로 개발한 콘텐츠들이 주효하게 작동하는 것으로 보인다"고 말했다. 그는 "다른 이용자가 적이 아닌 동료이자 친구로 생각할 수 있도록 콘텐츠를 만들었다"며 "앞으로도 개발 방향을 유지하는 한편 5060세대도 즐기는 게임을 목표로 이용자층을 넓혀갈 계획"이라고 덧붙였다.

강 실장은 "출시 당시 시장 상황은 20대 유저층에게 MMORPG는 무한 경쟁이라는 키워드로 잘못 인지되고 있는 경우가 많았다"며 "마비노기 모바일은 그뿐만 아닌 만남과 모험, 소셜적인 요소가 묶여서 즐길 수 있는 게임이라는 것을 알려드리고 싶었다"고 설명했다.

개발진은 2026년 글로벌 시장 진출을 본격화한다. 강 실장은 "2026년 글로벌 권역으로의 서비스 확장 및 출시를 준비하고 있다"며 "내년부터는 국내뿐 아니라 글로벌 시장에서의 마비노기 모바일의 활약을 기대해주길 바란다"고 전했다.

그는 "특별한 타겟 시장을 두고 있지는 않다"며 "개발 당시부터 글로벌에서 워킹할 수 있는 MMORPG로 생각하고 그 중심에서 확장해 나간 게임"이라고 말했다. 이어 "북미 지역 같은 경우 넥슨에서 큰 성공을 거두지 못한 시장인 만큼 그곳에서의 도전 역시 기대하고 있다"며 "내년 전체 권역을 대상으로 서비스를 진행할 예정"이라고 밝혔다.

이 디렉터는 "마비노기 모바일은 처음부터 글로벌을 염두하고 제작했다"며 "게임의 차별점은 해외 어느 권역에서도 강점으로 작용할 것으로 예상한다"고 자신했다.

콘텐츠 확장도 지속된다. 이 디렉터는 "앞으로 종적인 성장 콘텐츠 외에도 횡적으로 다양한 콘텐츠를 선보이겠다"며 "게임 이용에 악영향을 미치는 직업 밸런스 조정도 모니터링을 통해 격차를 좁혀나가겠다"고 약속했다.

그는 출시 6개월 시점에 시즌제를 도입한 이유에 대해 "RPG가 가진 즐거움의 본질은 성장에 있다"며 "유저 간 격차가 갈수록 커지는 구조에는 한계가 있다고 생각해 기존 성장 가치는 보존하고 매 기간 유동적으로 성장의 재미를 제공하고자 시즌제를 채택했다"고 설명했다.

강 실장은 "장기적인 서비스를 성공적으로 이어가기 위한 선택"이라며 "기존 유저 분들에게 재미를 드리는 것도 신규 유저를 모시는 것도 모두 중요하게 생각하고 있다"고 말했다. 그는 "시즌이라는 국한된 콘텐츠 외에도 중간중간 새로운 콘텐츠를 다수 선보일 예정"이라고 덧붙였다.

이 디렉터는 "이번 팔라딘 업데이트를 통해 원작과 다른 새로운 스토리가 조금씩 나오고 있다"며 "12월 새로운 업데이트에는 조금 더 마비노기 모바일만의 색채가 짙은 이야기를 선보일 수 있을 것"이라고 예고했다.

오프라인 행사 계획도 있다. 강 실장은 "이번 성수 전시회는 유저 분들과 만나는 첫 시작"이라며 "올해에도 더 큰 자리에서 유저 분들과 교감할 수 있는 행사를 많이 준비하고 있다"고 밝혔다.

 
넥슨 강민철 마비노기 모바일 사업실장.

마비노기 모바일은 11월 진행되는 '2025 대한민국 게임대상' 유력 대상 후보로 거론되고 있다. 이 디렉터는 "올해 게임대상 후보로 거론돼 영광"이라며 "대상 꼭 받고 싶다. 앞으로도 자랑스러워할 만한 게임으로 만들겠다"고 말했다.

강 실장은 "마비노기 모바일은 넥슨의 장수 IP들처럼 20년, 30년 이상 서비스되며 이용자들의 사랑을 받는 게임이 되길 원한다"며 "앞으로도 초심을 잃지 않고 이용자 친화적인 서비스를 지속하면서 이용자들과 만남과 모험의 이야기를 만들어갈 수 있도록 최선을 다하겠다"고 밝혔다.

마비노기 모바일의 성공은 국내 MMORPG 시장에 새로운 방향성을 제시한다는 평가를 받는다. 소수 핵과금 유저 중심의 수익 구조가 아닌 폭넓은 이용자층을 기반으로 한 지속 가능한 모델을 증명했기 때문이다. 업계는 마비노기 모바일의 성공이 향후 MMORPG 개발 트렌드에 영향을 미칠 것으로 전망한다. 

강 실장은 "개발팀의 철학이 확고했다"며 "그 확고함을 밀었기에 얻은 결과라고 생각한다"고 평가했다. 이어 "충분히 그런 게임들이 나올 수 있다고 생각한다"며 "이렇게 해서 게임 생태계가 더 풍부해진다고 생각한다"고 말했다. 그는 "다양한 색채의 MMORPG들이 모바일, PC 시장에서 활성화되기를 희망한다"며 "저희만의 엣지가 있기에 어떤 게임이 새롭게 나온다 하여도 유저들에게 저희만의 새로운 즐거움을 선사할 수 있을 것"이라고 자신했다.